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北卡罗来纳州立大学和里斯本大学的计算机科学研究人员开发了一种用于游戏的工具天际可以用来创建非玩家字符(NPC),该角色允许在游戏游戏中具有更大的可变性和灵活性。该工具称为CIF-CK,是一种人工智能(AI)体系结构程序,它使用社交行为模型使单个NPC更具反应性和适应玩家行为。
“现在,大多数游戏都依靠脚本来管理NPC的行为,” NC State计算机科学副教授Arnav Jhala说,描述了这项工作的论文的合着者。“换句话说,有一些决策树决定了NPC对玩家所做的一切的反应。这是相当有限的,这意味着做出相同决定的任何两个玩家都将与NPC进行相同的互动。我们希望超越更身临其境的游戏体验。和天际是我们开始的游戏。”
为了开发CIF-CK,研究人员建立在2012年在加利福尼亚 - 圣克鲁斯分校开发的Comme Il-Faut(CIF)AI体系结构模型。
原始的CIF模型使用社会科学理论来预测一个“代理”的行为将如何影响其他代理人的看法。例如,如果代理A对代理B和Agent X讨厌的代理B很好,则代理X不太可能“喜欢”代理A。
CIF-CK将该模型的方法纳入其软件中,但以两种方式扩展了该模型。
首先,CIF中的所有代理都知道所有其他代理。在CIF-CK中不一定正确 - 取决于游戏开发人员。简而言之,每个NPC都会像开发人员希望知道的那样知道(或少)。
其次,CIF跟踪了代理人相互观察的方式的变化,但没有将这些感知转化为动作。例如,代理X可能不喜欢代理A,但原始CIF模型无法预测Agent X对此的影响。但是CIF-CK允许NPC根据他们对玩家的看法进行动作 - 反过来又基于他们对玩家与其他玩家和NPC的互动的了解。
研究人员在线蒸汽社区网站上提供了CIF-CK的原型,名称为“社交NPC,”部分是为了查看Skyrim玩家使用时该工具的性能。响应是积极的,该工具获得了6,700多个订户。
Jhala说:“这项工作表明,CIF-CK等工具可以大规模实施。”“我们现在希望与游戏公司和游戏开发人员合作,将CIF-CK方法纳入其开发过程中,或者至少受到它的启发。
“当然,我们一直在努力使AI更具表现力,并能够进一步增强游戏体验。”
纸,“CIF-CK:商业游戏中社交NPC的体系结构”将在8月22日至25日在纽约市举行的IEEE计算情报和游戏会议上介绍。该论文的首席作者是里斯本大学的研究生Manuel Guimaraes。该论文是由瑞斯博亚大学的佩德罗·桑托斯(Pedro A. Santos)合着的。
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给编辑的注释:研究摘要如下。
“ CIF-CK:商业游戏中社交NPC的体系结构”
作者:曼努埃尔·吉马拉斯(Manuel Guimaraes)和佩德罗·桑托斯(Pedro A.北卡罗来纳州立大学Arnav Jhala
提出了:8月22日至25日,IEEE计算情报与游戏会议,纽约市
抽象的:我们介绍和描述CIF-CK - 一种社会代理人的体系结构,其建模有关持续社会互动的推理,以改善人类互动者的叙事参与和游戏经验。该建筑的灵感来自McCoy等人的Comme Il-Faut(CIF)体系结构,该体系结构代表了包括感受,社交和关系环境以及长期情绪的代理商之间的丰富社交互动。这项工作的关键贡献在于,从CIF转化社交互动到第一人称互动体验以及在Skyrim游戏引擎上实施的发布。发布的修改在流行游戏的玩家社区中取得了成功。
